X-Wing Miniaturenspiel
X-Wing ist ein Miniaturenspiel für 2 Spieler, das Raumschlachten im Star Wars-Universum darstellt. Dabei können die Spieler Raumschiffe des Imperiums, der Rebellen, der Ersten Ordnung, des Widerstands, von Abschaum und Kriminellen, der Republik und der Separatisten nutzen. Erste Produkte des Spiels erschienen 2009 in den USA bei Fantasy Flight Games, eine deutsche Version wird vom Heidelberger Spieleverlag vertrieben. Nachdem im Grundspiel und den ersten Erweiterungen nur Schiffe aus den Star Wars-Kinofilmen verkauft wurden, erschienen mittlerweile auch Raumschiffe aus dem Erweiterten Universum. Neben dem Spiel eines freien Raumkampfes enthalten einige Spielsets auch Missionen, die nachgespielt werden können. Sowohl Fantasy Flight Games als auch der Heidelberger Spieleverlag organisieren regelmäßig Turniere für das Miniaturenspiel.
Im September 2018 ging X-Wing in die 2. Edition über, in der die Regeln nochmal etwas verfeinert und verständlicher formuliert wurden, zudem wurden die Galaktische Republik und die Separatisten-Allianz als Fraktionen hinzugefügt.
Ziel war es auch mehr und bessere Struktur in das Spiel zu bringen, was damit erreicht wurde, das die Punktekosten, von den Karten selbst, nicht mehr darauf aufgedruckt sind, sondern online in der mobilen X-Wing-App für Smartphones und Tablets, oder online für PC´s, angezeigt und von FFG regelmäßig angepasst werden. Dort kann man Staffeln zusammenstellen und konfigurieren. Piloten und Aufwertungen sind, je nach Spielmodus, komplett oder teilweise verfügbar. Siehe auch hier welche Spielmodi es gibt und mehr über das Spiel an sich zu erfahren.
Squadbuilder und Staffeln[Bearbeiten]
Im Squadbuilder / Staffelkonfigurator für PC, oder der X-Wing App, können eigens erstellte Staffeln aus mindestens 2 und maximal 8 Schiffen erstellt. Hierzu benötigt man ein Benutzerkonto, das schnell erstellt ist. Das Benutzerkonto wird benötigt um sich, unter anderem, einen Spielernamen auszudenken unter dem man dann an Turnieren teilnehmen kann.
Im Staffelkonfigurator ist es dann möglich unter 'Neue Staffel' sich einen der unten aufgeführten Spielmodi, meist 'Erweitert', aussucht und dann unter den 7 Fraktionen wählt. Ist dies getan, wird die komplette Liste der Raumschiffe angezeigt, die zu Verfügung stehen. Unter den einzelnen Raumschiffen stehen dann die zur Verfügung stehenden Piloten, die entweder limitiert sind, markiert durch einen oder mehrere Punkte vor dem Namen, oder nicht limitiert, erkennbar zum Bespiel an Pilot der grünen Staffel. Sind die Raumschiffe ausgesucht, können die Schiffe einzeln mit Aufwertungskarten ausgerüstet werden. Wenn die Staffel erstellt und ausgerüstet ist, kann diese gespeichert werden und unter dem Punkt 'Gespeicherte Staffeln' auch wieder aufgerufen und bearbeitet werden.
Spielmodi[Bearbeiten]
Erweiterter Modus[Bearbeiten]
Lerne alle Sternenjäger kennen, die X-Wing zu bieten hat. Der erweiterte Spielmodus umfasst alle Spielmaterialien von X-Wing, Zweite Edition, einschließlich der Schiffe, die nur in den Konvertierungssets enthalten sind. Wähle eine Fraktion und suche dir Piloten und Aufwertungen im Wert von bis zu 200 Punkten aus.
Hyperraum[Bearbeiten]
Der Hyperraum-Spielmodus ist ein idealer Einstieg für Spieler, die neu mit X-Wing beginnen. Dieser Spielmodus konzentriert sich auf eine begrenzte Anzahl von Erweiterungen zusätzlich zu dem Star Wars: X-wing Grundspiel. Wähle eine Fraktion und dann bis zu 200 Punkte an Piloten und Aufwertungen, um deine Staffel zu bauen.
Varianten[Bearbeiten]
Entdecke neue Spielvarianten im Star-Wars-Universum mit einer Reihe von maßgeschneiderten und einmaligen Abenteuern. Jede Variante hat einen festgelegten Pool an Piloten und Aufwertungen, aus dem die Staffel zusammengestellt werden kann.
Die Erste Ordnung hat die Basis des Widerstandes auf D'qar entdeckt. Erlebe den Kampf mit hohen Einsätzen, während der Widerstand flieht! (Welle 2 Thematisches Turnier)
Individuell[Bearbeiten]
Entwickle deine individuellen Szenarien für X-Wing, Zweite Edition und spiele sie mit deinen Freunden! Der individuelle Spielmodus ermöglicht die Erstellung eigener Spielvarianten. Du bestimmst, welche Fraktionen, Schiffe, Piloten und Aufwertungen zur Verfügung stehen. Darüber hinaus kannst du eigene Spezialanweisungen und Missionsziele definieren.
Epic[Bearbeiten]
vorraussichtlich 4. Quartal 2019
Spielphasen[Bearbeiten]
Es gibt insgesamt 6 Spielphasen. Aufbau-, Planung-, System-, Aktivierung-, Kampf- und Endphase.
Aufbau[Bearbeiten]
In dieser Phase wird bestimmt, wer die Initiative hat. Der Spieler, dessen Staffel weniger Punkte hat bestimmt über die Initiative.
Beispiel: Spieler 1 hat 198 von 200 Punkten, Spieler 2 hat 200 Punkte. Hier enscheidet Spieler 1 über die Initiative. Bei Punktegleichstand entscheiden die Würfel.
Der Spieler mit der Initiative legt das erste Hindernis, danach legt Spieler 2 das 2. Hindernis, Spieler 1 das 3. Hindernis und so weiter bis zum 6. Hindernis. Sind die Hindernisse platziert, werden die Schiffe platziert. Hier bestimmt der Pilotenwert, von 1 bis 6, in welcher Reihenfolge die Schiffe platziert werden. Haben beide Spieler Piloten mit gleichen Werten, platziert erst der Spieler mit der Initiative seine(n) Piloten zuerst. Die Aufbauphase endet, wenn alles Schiffe platziert und evetuelle Karteneffekte für den Aufbau abgehandelt wurden.
Hindernisse sind Gaswolken, Trümmerwolken und Asterioden.
Planungsphase[Bearbeiten]
In dieser Phase werden die Manöverräder der Schiffe eingestellt. Hier gibt es blaue (einfache), weiße (normale) und rote (stressige) Manöver. Nachdem man die Manöver eingestellt wurden, werden die Manöverräder neben den jeweiligen Schiffen 'verdeckt' platziert. Ausnahmen bilden hier die "Ionenmanöver", dazu mehr in der Bewegungsphase. Haben beide Spieler alle Manöver eingestellt, die Räder an die Schiffe gelegt und die Spieler bereit kein Manöver mehr zu ändern, endet die Planungsphase. Ab diesem Zeitpunkt dürfen die Manöver nicht mehr geändert werden und es beginnt die Systemphase.
Systemphase[Bearbeiten]
In der Systemphase können Bomben und Minen platziert und eventuell angedockte Schiffe, abgedockt und eventuelle Karteneffekte abgehandelt werden.
Bewegungsphase[Bearbeiten]
Wie die Phase schon verrät, werden hier die Schiffe bewegt, wie es auf den Manöverrädern eingestellt wurde. Das Schiff mit dem niedrigsten Pilotenwert beginnt und das Schiff mit dem höchsten Pilotenwert wird als letztes bewegt. Bei gleichen Pilotenwerten fliegt erst das Schiff beziehungsweise fliegen die Schiffe des Spielers mit der Initiative. Der Ablauf ist, dass das entsprechende Rad aufgedeckt wird, dann wird die entsprechende Manöverschablone vorn an der Basis des Schiffes angelegt, das Schiff zum Ende der Schablone bewegt und das hintere Ende der Basis wieder angelegt. Danach darf eine Aktion ausgeführt werden, die auf der Pilotenkarte abgebildet ist, wenn das Schiff kein rotes Manöver ausgeführt, oder sich mit einem Hindernis überschnitten hat. Das wird mit allen Schiffen abgehandelt. Die Bewegungsphase ist beendet, wenn alle Schiffe bewegt wurden.
Im fortgeschrittenen Spielverlauf kann es vorkommen, dass ein Schiff sein Manöver nur teilweise ausführen kann, da es in ein anderes Schiff fliegt. Ist dies der Fall, so wird der Schritt "Aktion durchführen" übersprungen.
- Blaue Manöver sind "entspannte" Manöver mit denen Stress abgebaut wird.
- Weiße Manöver sind "normale" Manöver. Sie haben keine Speziellen Effekte.
- Rote Manöver sind "schwierige" Manöver mit denen Stress aufgegbaut wird. Je mehr Stress ein Schiff hat, desto mehr blaue Manöver muss es ausführen um den Stress wieder abzubauen. Ein gestresstes Schiff kann keine Aktionen durchführen.
- Ionenmanöver werden mit einem blauen 1 geradeaus Manöver abgehandelt. Hierbei wird dem betroffenen Schiff kein Manöverrad zugeteilt.
- Überschneidet sich die Manöverschablone oder die Basis des Schiffs mit einem Hindernis, während oder nach der Bewegung, kann keine Aktion durchgeführt werden und die Effekte des Hindernisses wird an dem Schiff abgehandelt.
Angriffsphase[Bearbeiten]
In dieser Phase beginnt das Schiff mit dem höchsten Pilotenwert an zu schießen. Auch hier gilt, bei gleichem Pilotenwert entscheidet die Initiative.
In der Phase kommen die Reichweitenschablonen zum Einsatz. Die Reichweiten gehen von 1 bis höchstens 3. Alles außerhalb von Reichweite 3 eines Schiffes kann nicht angegriffen werden.
Ein verteidigendes Schiff in Reichweite 3 erhält, zusatzlich zu seiner regulären Anzahl, 1 zusätzlichen Verteidungswürfel.
In Reichweite 2 eines Angriffs gibt es weder für Angreifer, noch Verteidiger einen Bonus.
Ein Schiff, das in Reichweite 1 einen Angriff durchführt, bekommt einen extra Angriffswürfel.
Durch Aufwertungskarten und Pilotenfähigkeiten können sowohl Angriff als auch Verteidigung verstärkt werden.
Bei einem Angriff wird durch die Reichweitenschablone gemessen, welche Ziele in welcher Reichweite sind und ob sich Zeile auch den jeweiligen Feuerwinkeln befinden. Ist ein oder mehrere Zeile in Reichweite und im Feuerwinkel, kann als erstes ein Zeil benannt werden. Hat man das Ziel bestimmt, werden die Angriffswürfel geworfen und soweit möglich modifiziert. Hier wird beim Angriff zwischen normalen Treffern und kritischen Treffern unterschieden. Danach werden die Verteidigungswürfel des verteidigenden Schiffes geworfen und soweit möglich modifiziert. Es werden durch Ausweichen als erstes die normalen Treffer negiert und danach erst die kritischen Treffer. Bei beiden Arten von Treffern gegen das verteidigende Schiff werden als erstes die Schilde getroffen. Sind die Schilde verbraucht, werden dem Verteidiger bei einfachen Treffern verdeckte Schadenskarten und bei kritischen Treffern offene Schadenskarten zugeteilt. Bei kritischen Treffern, also offenen Schadenskarten, werden hier auch spezielle Effekt abgehandelt.
Manche dieser Effekte sind permanent und können nicht repariert, also wieder umgedreht, werden. Einige Effekte werden abgehandelt und die offene Schadenskarte wird dann wieder umgedreht. Bei bestimmten kritischen Treffern kann die offene Schadenskarte als Aktion wieder umgedreht werden.
Ist der Angriff auf ein gegnerisches Schiff durch ein Hindernis verdeckt, dann erhält das verteidigende Schiff 1 zusätzlichen Verteidigungswürfel. Bei mehreren Hindernissen gilt der zusätzliche Würfel für alle Hindernisse, wenn zum Beispiel 2 Hindernisse den Angriff verdecken, bekommt der Verteidiger trotzdem nur 1 extra Würfel.
Endphase[Bearbeiten]
In dieser Phase werden spezielle Karten effekte abgehandelt, alle grünen oder orangenen Marker abgeräumt und ausgegeben Machtmarker und Energiemarker wieder aufgeladen, sofern dies möglich ist. Rote Marker, wie zum Beipiel Stressmarker, bleiben liegen, wenn sie nicht durch blaue Manöver abgebaut wurden. Auf Zielerfassungen bleiben liegen, solange diese nicht im Angriff oder durch Effekte ausgegeben wurden. Nach der Endphase beginnen die folgenden Runden mit der Planungsphase.
X-Wing Miniaturenspiel 1. Edition[Bearbeiten]
X-Wing Miniaturenspiel 2. Edition[Bearbeiten]
Artikelnummer | Titel | Typ | Erscheinung |
---|---|---|---|
FFGSWX01 | X-Wing Miniaturenspiel Grundspiel 2. Edition | Starterbox | 2018/09 |
FFGSWZ04 | Landos Millenniumfalke | Erweiterung | 2018/09 |
FFGSWZ06 | Konvertierungsset Rebellenallianz | Konvertierungs-Kit | 2018/09 |
FFGSWZ07 | Konvertierungsset Galaktisches Imperium | Konvertierungs-Kit | 2018/09 |
FFGSWZ08 | Konvertierungsset Abschaum und Kriminelle | Konvertierungs-Kit | 2018/09 |
FFGSWZ12 | T-65 X-Flügel Sternenjäger | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ13 | BTL-A4-Y-Flügler | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ14 | TIE/LN-Jäger | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ15 | TIE-X1-Turbojäger | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ16 | Sklave 1 | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ17 | Fangjäger | Welle 1 | 2018/09 |
FFGSWZ18 | Konvertierungsset Erste Ordnung | Konvertierungs-Kit | 2019/01 |
FFGSWZ19 | Konvertierungsset Widerstand | Konvertierungs-Kit | 2019/01 |
FFGSWZ22 | RZ-2 A-Flügel Abfangjäger | Welle 2 | 2019/01 |
FFGSWZ23 | TIE der Minengilde | Welle 2 | 2019/01 |
FFGD4118 | T-70 X-Flügel Sternenjäger | Welle 2 | 2019/01 |
FFGD4119 | TIE/eo Jäger | Welle 2 | 2019/01 |
FFGD4122 | Konstrukte des Krieges | Erweiterung | 2019/04 |
FFGD4123 | Sith Infiltrator | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4124 | Vulture-Klasse Droiden-Sternenjäger | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4125 | Wächter der Republik | Erweiterung | 2019/04 |
FFGD4126 | ARC-170 Sternenjäger | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4127 | Delta-7-Aethersprite | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4128 | Z-95 Kopfjäger | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4129 | TIE-Stürmer | Welle 3 | 2019/04 |
FFGD4120 | TIE/VN Dämpfer | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4130 | Millennium Falke | Erweiterung | 2019/07 |
FFGD4131 | Königlicher N1 Sternenjäger von Naboo | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4132 | Hyänen-Klasse Droiden-Bomber | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4133 | A/SF-01-B-Flügel Sternenjäger | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4134 | VT-49 Decimator | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4135 | TIE/se-Jäger | Welle 4 | 2019/07 |
FFGD4136 | Transporter des Widerstands | Welle 4 | 2019/07 |