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Jedipedia:Bildbearbeitung
Aus Jedipedia
BILDBEARBEITUNGSHILFE
Probleme bei der Bearbeitung von Bildern? Hier findest du mindestens einen Weg um sie entsprechend der Qualitätsstandards herzurichten.
Auf dieser Seite findest du eine kurze Hilfe zum richtigen Umgang mit Bildern, angefangen beim Scannen und Auswahl des Bildbearbeitungsprogramms bis hin zum einfachen und fortgeschrittenen Bearbeiten von Bildern, um eine möglichst gute Qualität der in Artikeln eingebundenen Bilder zu gewährleisten. Falls dir dies zu kompliziert ist, kannst du gerne Fragen, Anregungen und Verbesserungsvorschläge auf der Diskussionsseite einbringen oder einen Bildantrag stellen.
Neben dem Scannen von Bildern gibt es, vor allem für reale Objekte und Personen, die Kamera als Werkzeug. Auch wenn die digitale Fotografie vieles vereinfacht und zu Schnappschüssen einlädt, sollten einige grundsätzliche Dinge beachtet werden, um den hier geltenden Qualitätsansprüchen gerecht zu werden (siehe Beispiel rechts).
Die richtige Einstellung
Ganz wichtig: Lernt eure Kamera kennen! Viele Modelle bieten heutzutage eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten, vorgefertigten Setups für bestimmte Bedingungen, einen Video-Modus und vieles mehr. Oft lassen sich schon mit ein wenig Erfahrung und Ausprobieren hervorragende Aufnahmen machen. Für unsere Zwecke hier sollten Bilder jedoch nicht künstlerisch wertvoll, sondern vor allem scharf, gut belichtet und möglichst sauber - also frei von Bildrauschen - sein. Deshalb:
Sorgfältig scharf stellen! Die meisten Kameras haben einen Autofokus, doch auch der ist nicht immer perfekt. Manchmal muss man die Schärfe sogar manuell nachstellen (sofern eure Kamera das bietet.)
Finger weg von hohen ISO-Zahlen! ISO, die Lichtempfindlichkeit eurer Kamera, kann in den Einstellungen verändert werden. Je höher die Zahl, desto weniger Licht wird benötigt, jedoch verstärkt sich so auch das unerwünschte Bildrauschen.
Belichtungszeit anpassen! Länger zu belichten erlaubt euch, die ISO niedrig zu halten und führt zu sauberen und farbkräftigeren Bildern. Dies eignet sich vor allem für still stehende Gegenstände, Gebäude, etc. Beachtet jedoch, dass zu langes Belichten auch zu einem Verwackeln oder Verwischen der Bilder führen kann, entweder durch ein sich bewegendes Motiv oder durch euch selbst, sofern ihr kein Stativ benutzt. Probiert es aus, ihr werdet die Unterschiede schnell feststellen.
Nachschauen! Prüft eure Bilder am besten direkt nach der Aufnahme und versucht es gegebenenfalls nochmal. Das ist der große Vorteil einer Digitalkamera, also nutzt ihn! Kleinigkeiten können später noch durch Nachbearbeiten verbessert werden (siehe unten).
Die richtige Ausführung
Neben der richtigen Einstellung der Kamera solltet ihr auch bei der Aufnahme an sich einige Dinge berücksichtigen. Haltet nicht einfach drauf, nehmt euch einen Moment Zeit. Mit ein bisschen Vorbereitung kommt ihr einem guten Ergebnis meist schon viel näher. Ein paar Tipps dazu:
Macht den Mund auf! Handelt es sich bei euren Motiven um Gegenstände, die euch nicht gehören, oder Personen, die ihr nicht kennt, sprecht die Leute an. Mit ein bisschen Freundlichkeit und unaufdringlichem Interesse kommt man oft an viel bessere Bilder! (Theoretisch braucht ihr sowieso immer die Erlaubnis der fotografierten Person, oder des Besitzers / Urhebers des fotografierten Gegenstandes, wenn ihr diese Bilder später veröffentlichen wollt. Im Zweifelsfall nachfragen!)
Legt euch das Motiv zurecht! Versucht eure Position oder aber die Lage eures Motivs zu verbessern, wenn ihr könnt. Ist es ein Gegenstand, nehmt ihn am besten vor einem neutralen Hintergrund möglichst vollständig auf - seht zu dass er sich gut davor abhebt. Beseitigt Dinge, die im Weg oder daneben stehen, sofern ihr sie nicht unbedingt mit auf dem Bild haben wollt. Fotografiert ihr Personen, z.B. auf Veranstaltungen, dann bringt sie an eine Stelle mit ausreichend Licht und ohne störenden Hintergrund.
Achtet auf das Licht! Zwar haben die meisten Kameras einen eingebauten Blitz, doch der ist nicht immer die erste Wahl. Bei Aufnahmen durch Glasscheiben oder bestimmten Hintergründen kann das reflektierte Licht oder auch der am Objekt erzeugte harte Schatten eher stören als nützen. Nutzt Tageslicht oder künstliche Beleuchtung aus, wo ihr könnt. Wenn es hell ist, fotografiert möglichst nicht gegen die Sonne oder andere Lichtquellen!
Diese kurzen Grundregeln sollten euch helfen, saubere und gut verwendbare Bilder für die Verwendung in der Jedipedia und außerhalb zu machen. Wenn ihr sie von der Kamera auf euren Computer übertragt, könnt ihr mit ein paar einfachen Schritten noch weitere Verbesserungen erreichen. Dies wird im Abschnitt zur Bildbearbeitung erklärt (siehe unten).
Den meisten dürfte klar sein, dass man sich für Bilder aus Filmen und Spielen nicht mit der Kamera vor den Bildschirm stellt. Es gibt dabei für beide Medien einige weitere Dinge zu beachten, um annehmbare Ergebnisse zu erhalten.
Filme
Die meisten Programme, mit denen DVDs und Videodateien abgespielt werden können, haben eine Schnappschuss- oder Screenshot-Funktion. Freie Programme (z.B. VLC player) lassen sich hierfür genauso benutzen wie weit verbreitete kostenpflichtige Player (bspw. PowerDVD), oft sind diese auch bereits auf Computern vorinstalliert. Der Screenshot kann entweder über ein Menü oder eine Schnelltaste (Hotkey) ausgelöst werden. Das Bild wird danach an einem bestimmten Ordner gespeichert, den man bei vielen Programmen selbst wählen kann. Dieses Bild könnt ihr anschließend weiter bearbeiten und hochladen. Tipps dazu:
Wählt einen Moment mit möglichst wenig Bewegung und guter Belichtung für scharfe und helle Bilder!
Bemüht euch, euer Motiv so groß und deutlich wie möglich im Bild zu haben! Im Zweifelsfall die beste Szene suchen und mehrfach laufen lassen.
Beachtet, dass das Bildformat manchmal vom Filmformat abweichen und verzerrt wirken kann - später entsprechend nachbearbeiten!
Spiele
Während manche Spiele wie die Video-Player (siehe oben) eine eigene Screenshot-Funktion besitzen, muss man für andere ein externes Programm oder die "Druck"- bzw. „Print Screen“-Taste benutzen. Letztere legt das aufgenommene Bild in den Zwischenspeicher. Verlasst dann das Spiel, öffnet ein Bildbearbeitungsprogramm mit einer leeren Arbeitsfläche (diese sollte mindestens so groß sein wie eure Bildschirmauflösung) und klickt im Menü auf „Einfügen“ bzw. drückt die Tasten Strg + V bzw. Ctrl + V. Das Bild wird euch nun auf der Arbeitsfläche angezeigt und kann bearbeitet werden. Ein Beispiel für ein externes Programm zur Aufnahme von Screenshots wäre z.B. Fraps. Hier werden ebenfalls ein Hotkey und ein Speicherort für die erstellten Bilder festgelegt. Bitte folgendes beachten:
Vermeidet Bewegung, Unschärfen und Nebel im Bild, achtet auch auf die Helligkeit!
Lasst keine Spielmechanik mit im Bild, also Einheitensymbole, HUD, Fadenkreuz etc!
Wählt Bildgröße und Grafikeinstellungen so, dass ihr möglichst keine starken Pixelkanten („Treppen“) und ähnliches im Bild habt!
Für das richtige Scannen von Bildern aus gedruckten Büchern/Medien gibt es ein paar kleine Tipps:
Mach dir vor dem Scannen bewusst, was du eigentlich tun willst, denn mit der die richtige Bildwahl (beste Motiv/Ausschnitt) und Quelle (beste Qualität) kann man sich einiges an Bearbeitungszeit ersparen.
Scanne das Bild in einer höheren Auflösung (mindestens 300 dpi) und bearbeite es im Nachhinein.
Verwende keine „Effekte“ der Scansoftware im Voraus.
Beschwere den Deckel des Scanners beispielsweise mit einem dicken Buch.
Um das Durchscheinen von dahinter liegenden Seiten zu verhindern, kannst du ein oder zwei weiße Papiere zwischen die benachbarten Seiten legen.
Bilder aus dem Internet (Offizielle Seiten)[Bearbeiten]
Speichert besser die Orginaldatei anstatt eines Screenshots.
Welche Software kann ich zum Bearbeiten verwenden?[Bearbeiten]
Es gibt eine ganze Reihe von freier und kostenpflichtiger Software. Wer sich für den gesamten Überblick interessiert, kann auch in der Wikipedia nachsehen. Falls jemand auf die Idee kommen sollte, das mit Windows mitgelieferte Paint zu benutzen, dem sei gesagt, dass es nicht für komplexe Bilder, sondern nur für die Bearbeitung von Rastergrafiken gedacht ist und darauf sind auch die zur Verfügung stehenden Werkzeuge ausgelegt.
Kleine Auswahl von Bildbearbeitungsprogrammen:
Xnview - eine einfache Bilderverwaltungssoftware und Bildbetrachter, mit dem auch eine einfache Bildbearbeitung möglich ist.
GIMP - ein kostenloses und freies Bildbearbeitungsprogramm.
Artweaver - ein kostenloses und freies Bildbearbeitungsprogramm.
Inkscape - ein kostenloses Programm zur Erstellung von Vektorgrafiken.
Illustrator - ein kostenpflichtiges vektorbasiertes Grafik- und Zeichenprogramm.
Photoshop - ein kostenpflichtiges Bildbearbeitungsprogramm für den professionellen Bedarf.
Einige werden sich fragen: „Was ist XnView, nie gehört, nie gesehen, nie verwendet“. Es ist ein kleines Bildbetrachtungsprogramm, das weniger als 30 MB Festplattenspeicher benötigt und dafür die elementaren Bildbearbeitungsfunktionen mitliefert. Nebenbei kann es über 400 Grafikformate öffnen und bearbeiten und in bis zu 50 Formaten abspeichern. Durch die geringe Größe ist es extrem schnell und da es nur die einfachsten Möglichkeiten zur Bearbeitung bietet, sehr einfach zu handhaben.
Tutorials: Tutorials auf der offiziellen Homepage Ansonsten gibt es natürlich viele weitere Tutorials im Internet (einfach mal eine Suchmaschine bemühen) oder auf der Videoplattform eines bekannten amerikanischen Suchmaschinenanbieters.
Artweaver
Artweaver ist ein freies Bildbearbeitungsprogramm, das als kostenlose Alternative zu Adobe Photoshop verwendet werden kann.
Tipp
Nach dem Herunterladen sollte man die Sprache des Programms auf Deutsch umstellen, da die Standardsprache nach dem Installieren Englisch ist. Man tut dies über das Menü „Edit“, dort die „Preferences“ anklicken. In dem Auswahlmenü gibt es den Punkt „Language“, hier Deutsch auswählen. Danach müsst ihr die Software von Neuem starten, damit die Sprachumstellung wirksam wird.
Webhilfen: Hier findet sich ein Tutorial welches die Grundfunktionen von Inkscape ausführlich erklärt
Adobe Illustrator
Adobe Illustrator ist ein vektorbasiertes Grafik- und Zeichenprogramm. Mit diversen Ausgabeformaten und professionellen Zeichenwerkzeugen lässt sich nahezu jede gewünschte Grafik erstellen.
Download: Nicht frei zum Download verfügbar und sonst auch sehr teuer. Als kostenlose Alternative ist Inkscape zu empfehlen.
Webhilfen: Hier findet man Foren und ein umfangreiches FAQ, in welchem man auf nahezu jede Frage eine Antwort findet.
Adobe Photoshop
Dieses Programm ist leider sehr teuer. Das hat seine Gründe. Photoshop ist eines der stärksten und mächtigsten Grafikprogramme überhaupt. Allerdings besitzen viele Schulen und Unis Schülerlizenzen. Es lohnt sich, dort einmal nachzufragen, ansonsten kann ja, wer Lust hat, jeder die Demo mal ausprobieren.
Download: Nicht frei zum Download verfügbar und wie gesagt sonst auch teuer. Als kostenlose Alternative ist Gimp oder Artweaver zu empfehlen.
Webhilfen: Hier findet man Foren und ein umfangreiches FAQ, in welchem man auf nahezu jede Frage eine Antwort findet.
Es ist egal, welches Programm ihr zum Bearbeiten von Bildern verwendet, es ist so, dass die meisten Programme dieselben Funktionen haben. Es wird nun anhand einiger Programme beispielhaft erklärt, wie man ein gewünschtes Ergebnis erreichen kann, diese Hilfe macht aber nicht die im Programm selbst integrierte Hilfe oder andere Onlinehilfen obsolet, da diese Bildbearbeitungshilfe auf die Bedürfnisse der Jedipedia zugeschnitten ist.
Dieser Hilfepunkt beschreibt, wie man ein Bild richtig dreht und ausrichtet, dies wird gebraucht, da man nicht immer hundertprozentig ausgerichtet Bilder von seinem Scanner bekommt, es schräg fotografiert wurde, man aus einem Comic einen Ausschnitt aufrichten möchte, usw.. Damit man letztendlich ein gerade ausgerichtetes Bild in den Artikel einsetzen kann.
Wenn man ein Bild in XnView geöffnet hat, funktioniert das anschließende Drehen und Ausrichten ganz einfach.
Falls man ein Schwarz/Weiß-Bild bearbeiten möchte, gibt es die Möglichkeit des Programms, dies automatisch zu tun. Als erstes markiert man die Referenzlinie/n, nach denen das Bild ausgerichtet werden soll, und anschließend wählt man in dem Dropdownmenü:Bild den Punkt Drehen in dem sich öffnenden Untermenü, dann Schieflage automatisch korrigieren.
Wenn man ein kein Schwarz/Weiß-Bild hat, steht einem die Möglichkeit der automatischen Ausrichtung nicht offen, doch bietet das Programm einem die Möglichkeit der manuellen Korrektur. Dropdownmenü:Bild, den Punkt Drehen, in dem sich öffnenden Untermenü dann Benutzerdefiniert auswählen, oder über den ShortKey Umschalt + o. In dem sich nun öffnenden Bearbeitungsfeld, die Häkchen bei Glätten und bei auf Bild anwenden, als Bildhintergrund ist sowohl Schwarz als auch Weiß zu empfehlen, wobei die Farbe eigentlich egal ist, denn den Hintergrund schneidet man am Ende so oder so wieder weg. Nun, so lange das Bild über die die Anzeige in Zehntel Gradschritten drehen, bis es "gerade" ist. Man kann auch in Hunderterschritten arbeiten, falls dies für den letzten Feinschliff benötigt wird.
In GIMP dreht man ein Bild entweder über das Menü Werkzeuge → Transformationen → Drehen oder mit dem rechteckigen Symbol in der Werkzeugliste mit den zwei Pfeilen an den Ecken.
Es gilt so lange zu drehen, bis das Bild sauber ausgerichtet ist. Eine feinere Einstellung bekommt man durch Bedienung der Winkelschaltfläche des aufgegangenen Untermenüs, als wenn man das Bild an den Ecken dreht.
Wichtig ist zudem die Tatsache, dass dabei die Leinwand (der Hintergrund des gesamten Bildes) nicht mitgedreht wird, was dazu führen kann, dass Teile des Bildes "verschwinden". Daher sollte man nach dem Drehen im Menü Bild → Leinwand an Ebenen anpassen anklicken. Das graue Schachbrettmuster, das dann möglicherweise am Rand auftritt, ist die symbolische Darstellung der Transparenz und wird beim Speichern als JPG sowieso weiß.
Soll das Bild nur um 90° oder 180° gedreht werden, kann man sich den ganzen Zirkus auch sparen und klickt im Menü Bild → Transformation auf die gewünschte Operation.
Die Prozentzahl, die euer Photoshopfenster anzeigt, ist erstmal unwichtig. Verkleinert das Bild so bis ihr den Gesamteindruck sehen könnt. Jetzt solltet Ihr es ausrichten. Dafür eignet sich das „Crop Image“- oder „Freistellen“-Werkzeug am besten. Einfach einen Rahmen darum ziehen und an den Eckpunkten versuchsweise drehen, bis es für euch passt oder mit Umschalt + t ins Transformieren-Kurzmenü gelangen und per Rechtsklick das Bild drehen.
Man schneidet Bilder zu, damit man nur jenen Ausschnitt erhält, den ein Artikel braucht ohne störenden Rand, Überresten vom Scannen z.B. (weißer Hintergrund des Scanners, das der Scanner das Bild größer gemacht hat, als es eigentlich ist, ...), störende Bildteile, vom Ausrichten herrührende Leerstellen usw.. Diese Liste könnte man noch beliebig fortführen, weshalb es sinnvoll ist, ein Bild zuzuschneiden, wichtig ist dabei nur, dass man herausstellt, was man braucht und nach Abschluss der Arbeiten noch einmal kontrolliert, ob es auch zufriedenstellend durchgeführt wurde.
Einen Bildausschnitt in XnView zuzuschneiden funktioniert, indem man den gewünschten Bildteil markiert und anschließend in der Menüleiste den Punkt „Zuschneiden“ auswählt. Es ist die gelbe Schaltfläche mit den zwei übereinander rechtwinklig geknickten Linien beziehungsweise bei den älteren Programmversionen das Scheren-Symbol.
Nachdem das Zuschneiden erfolgt ist, sollte man noch einmal kurz überprüfen, ob der Ausschnitt auch so in Ordnung ist, nicht, dass irgendwo am Bildrand noch eine wenige Pixel starke Störlinie ist oder ob zu viel ausgeschnitten wurde und Teile des Bilds fehlen – falls dies der Fall ist, einfach mit dem Pfeil in der Menüleiste oder mit dem ShortKey: ShortKey: Strg + r zurücksetzen.
Die rechteckige Auswahl befindet sich ganz oben links, das Skalpell in der 2. Reihe ganz rechts
Um mit GIMP ein Bild auf den gewünschten Ausschnitt zuschneiden zu können, muss man in der Werkzeugleiste die rechteckige Auswahl oder das Zuschneiden-Werkzeug (kleines Skalpell) drücken.
Anschließend kann man mit der Auswahl einen Ausschnitt markieren.
Wer das Skalpell genommen hat, ist jetzt schon fertig. Die anderen machen mit den folgenden Punkten weiter.
Wenn man dies erfolgreich geschafft hat, ist nur noch im Dropdownmenü Bild der Programmpunkt „Auf Auswahl zuschneiden“ zu verwenden, dann hat man das Bild schon zugeschnitten.
Nach dem Zuschneiden gilt es wieder zu überprüfen, ob der Bildausschnitt den Anforderungen entspricht, also keinen störenden Rand, nicht zu viel weggeschnitten,... .
Shortkey: R oder Umschalt + C
Sprechblasentexte von Comics entfernen[Bearbeiten]
Sprechblasentexte oder andere Bildteile sollte man entfernen, um das Augenmerk auf das Bild in einem Artikel zu legen, man kann die Funktion zum Entfernen des Sprechblasentextes auch zum Entfernen von störenden Bildelementen verwenden, ragt z.B. ein weites Comicbild in meinen gewünschten Bildausschnitt, kann man mit dieser Funktion auch dies sauber entfernen, ohne alles wegzuschneiden.
Um einen Text aus einem Bild, das aus einem Comic gescannt wurde, zu entfernen, ist XnView eigentlich nicht geeignet, es gibt zwar einen Weg, der nachfolgend erklärt wird, doch ist es zu empfehlen, hierfür ein professionelleres Bildbearbeitungsprogramm wie GIMP, Artweaver oder Photoshop zu verwenden, da es mit ihnen einfacher ist und besser gelingt. Doch falls man kein anderes Programm zur Verfügung hat, kann man dazu auch XnView nutzen.
Der erste Schritt bei dem Bearbeiten einer Sprechblase ist es, im Dropdownmenü „Bearbeiten“ den Menüpunkt „Hintergrundfarbe“ auszuwählen und in dem sich nun öffnenden Fenster die Farbe der Sprechblase einzustellen, in den meisten Fällen reicht ein reines Weiß, aber es gibt auch Sonderfarben, die man sich hier zusammenmischen kann. Nachdem man die Hintergrundfarbe von der im Standard definierten Farbe schwarz geändert hat, markiert man den Text, der entfernt werden soll, in der Sprechblase und klickt entweder auf die Schaltfläche „Ausschneiden“ oder man verwendet den ShortKey Strg + X. Da man mit dem Markieren nur rechtwinklige Formen ausschneiden kann, ist diese Form der Bearbeitung nur in einigen wenigen Fällen anwendbar.
Die Lasso-Auswahl befindet sich ganz oben, als 3. Werkzeug von links.
Um einen Sprechblasentext aus einem Bild mit GIMP zu entfernen ist das Lassowerkzeug zu empfehlen.
Sehr nah an das zu bearbeitende und zu entfernende Element im Bild zoomen, mit dem Lassowerkzeug möglichst viele Eckpunkte um den Text der Sprechblase bzw. das Element setzen.
Nachdem man das Lasso geschlossen hat, nur noch Strg + X für Ausschneiden drücken und der Text ist entfernt.
Anschließend kann man noch das Zauberstabwerkzeug verwenden, den Schieberegler der Schwelle möglichst gering eingestellt lassen und dann in die Sprechblase klicken und nochmal mit Strg + X ausschneiden. Somit bekommt man die restlichen Pickel der Sprechblase ausgeschnitten, selbst wenn sie nicht zu hundert Prozent weiß sind.
Bei Artweaver verwendet man, um Sprechblasentexte zu entfernen, das Lassowerkzeug, doch anders als bei GIMP muss man hier keine Eckpunkte setzen, sondern es folgt dem Mauscursor so lange man das Werkzeug aktiviert hat. Nachdem man die rechte Maustaste wieder loslässt, schließt sich das Lasso von selbst und korrigiert auch die Mausbewegung zum Teil (es wird runder). Danach mit „Strg + X“ den Inhalt der Sprechblase ausschneiden und nochmals mit dem Zauberstabwerkzeug die Ränder und die Sprechblase korrigieren. Die Einstellungen des Zauberstabs sollten bei der Toleranz nicht mehr als 10 sein, besser ist ein Wert von 5 und zusätzlich sollten die Haken bei „Glätten“ und „Benachbart“ gesetzt sein. Zum Arbeiten mit dem Zauberstab in die leere Sprechblase klicken und dann das markierte Feld ausschneiden mit Strg + X.
Zu einem Druckraster in einem Bild kommt es durch das Scannen aus einem Comic oder einer Zeitschrift den in allen Printmedien wird kein Vollbild abgedruckt sondern das Bild setzt sich aus einem Bildraster zusammen. Dies ist aber in einem Bild im Internet nicht gewünscht, um dieses durch das Scannen sichtbar gemachte Raster zu entfernen, zeichnet man ein Bild weich, man muss aber die Balance zwischen Weichzeichnen und dem Verschwinden des Rasters und der dadurch entstehenden Unschärfe abwägen.
Um ein Druckraster von einem Bild zu entfernen, kann man in XnView im Dropdownmenü:Filter dem Punkt:Effekte... auswählen. In dem sich nun öffnenden Menü sind eine Reihe verschiedenster Funktionen enthalten. Unter den Einstellungen Verwischen kann man entweder den Regler des Weichzeichners verwenden und hiermit das Raster entfernen, oder man verwendet beim Durchschnitt einen der Standardwerte, meiste reicht der 3x3 Filter. (Er ist dem 1 Pixel Radius Weichzeichnen, welches man in zum Entfernen des Scanrasters in Photoshop verwendet, gleichzusetzen, auch wenn er anders heißt und Photoshop noch viel viel mehr Möglichkeiten hat)
Als Tipp am Rande: Nehmt nicht das Vorschaubild als Referenz der Bearbeitung, den hier wird der Effekt um ein Vielfaches stärker dargestellt. Setzt lieber den Haken bei „Auf Bild anwenden“ und schaut euch die Veränderungen am Originalbild an.
In GIMP entfernt man das Scanraster mit der Weichzeichnenfunktion, diese findet man in dem Dropdownmenü Filter → Weichzeichnen → Gaußscher Weichzeichner.
In dem sich öffnenden Menüfenster sieht man ein kleines Vorschaufenster und die Einstellungen wie stark man weichzeichnen will.
Man sollte 1 Pixel und 3 Pixel als seinen Einstellwert zum Weichzeichnen wählen, damit das Bild nicht unscharf wird, denn später passt man die Bildgröße sowieso noch an, damit man den Rest des Rasters, den man nicht herauszeichnet, voll erwischt.
Die Weichzeichnenfunktion findet man bei Artweaver in dem Dropdownmenü: Filter unter Weichzeichnungsfilter. Man sollte hier den Gaußscher Weichzeichner verwenden. In dem sich öffnenden Menüfenster mit Vorschaufeld kann man nun die Stärke der Verwischung einstellen, es gilt ein gesundes Maß zu finden zwischen dem Entfernen des Rasters und der entstehenden Unschärfe. Zu empfehlen ist ein Wert zwischen 1 und 3 Pixel als Radius der Weichzeichnung.
Den Filter Weichzeichnen findet ihr im „Filtermenü“ bei Adobe ab der Version CS2 soweit ich weiß. Der Weichzeichnungsfilter sollte bei einem idealen Scann auf 1 Pixel Radius angewendet werden. Dadurch vermischen sich die Pixel, und der Rastereffekt verschwindet weitgehend.
Tipp: Ihr könnt ein noch optimaleres Finish erreichen und einen noch saubereren Eindruck vortäuschen indem ihr besonders "glänzende" (glatte Materialien) Oberflächen, besonders weichzeichnet. Dazu am besten per Polygonlasso das entsprechende Element selektieren.
Bild kleiner rechnen lassen / Das Ergebnis
Anhand dieses Vergleichs, könnt ihr deutlich sehen welchen Unterschied die Bearbeitung macht. Jetzt könnt ihr einfach unter dem Menüpunkt "Bild" und "Bildgröße" das ganze kleiner rechnen lassen. Dabei ist es ratsam, bei kleinen Bildern keine unnötigen Vergrößerungen vorzunehmen. Durch eine größere Darstellung sieht man nicht mehr Details. Bei großen Bildern ist es natürlich ebenfalls Abwägungssache und sollte in Hinblick auf die Bytegröße nicht allzu riesig werden.
Tipp:Alt + Strg + i ist das Tastenkürzel mit dem ihr direkt ins richtige Menüfenster kommt.
Wichtig ist, bei der Tonwertkorrektur die richtige Balance zu finden - ob ein Bild zu dunkel oder zu hell ist, könnt ihr daran sehen ob zB. dunkle Stellen zu schwarzhaltig werden. Informationen gehen dabei verloren. Dies ist möglichst zu vermeiden. Wenn ein Bild zu wenig Kontraste besitzt sind Details nicht mehr gut auseinander zu halten. Bitte ganz genau hinschauen. Um dies ganz genau steuern zu können ist es ratsam nicht die Autotonwertkorrektur zu benutzen.
In Artweaver findet man das Kontextmenü für die Tonwertkorrektur unter Bild -> Einstellungen -> Tonwert/Sättigung. Wichtig ist wie oben beschrieben die Balance zu halten. Es sind in der Regel nur sehr geringe Werteänderungen nötig, also nicht zu viel machen und immer das Ergebnis überprüfen.
Unten könnt ihr sehen wo die Tonwertkorrektur zu finden ist. Bei der Korrektur sind meistens nur sehr feine und geringfügige Änderungen vonnöten. Farbstiche usw. nach Möglichkeit vermeiden und korrigieren.
weißer Pfeil: Mit diesem könnt ihr die allgemeine Helligkeit beeinflussen. (mehr Weißwerte einmischen)
grauer Pfeil: Durch das Verschieben werden die Kontrastverhältnisse zueinander verändert. Hellere Felder werden noch heller und dunklere noch schwärzer.
schwarzer Pfeil: Mehr Schwarzwerte in das allgemeine Bildgeschehen einmischen
Unten könnt ihr sehen wo die Tonwertkorrektur zu finden ist. Der Dialog und das Verhalten ist dem von Adobe Photoshop sehr ähnlich. Zumeist sind nur kleinste Anpassungen nötig um Details sichtbar zu machen oder Farbstiche durch beispielsweise falsche Beleuchtung auszugleichen.
Im Dialog können dann durch nachregeln der drei Pfeile das Spektrum manipuliert werden (siehe auch Photoshop).
Indem man den oberen Bereich schmaler einstellt kann man Farbinformationen aufgeben, so dass ein eingeschränktes Farbspektrum auf die verfügbare Palette gestreckt wird.
Stellt man den unteren Bereich schmaler passiert das Gegenteil, dann wird das ursprünglich vollständige Farbspektrum auf ein schmaleres gestaucht, so dass der hellste und der dunkelste Punkt einander ähnlicher sind (Kontrastreduktion).
Wie im Bild des Menüs zu erkennen ist bietet GIMP noch mannigfaltige Möglichkeiten die Farben zu manipulieren, alle erfordern ein wenig Übung, dazu ist hilfreich... zu üben.
Alle Änderungen können normalerweise direkt auf dem Bild beobachtet werden und betreffen in der Regel die aktive Ebene, nicht das gesamte Bild.
Wenn man Bilder einscannt, die auf weißem oder schwarzem Hintergrund abgebildet wurden, kann man sich oft das Freistellen ganz schenken. Oft werden kleine Fehler wie z.B. Krümel oder ähnliches damit gekillt das man an den Kontrastverhältnissen zieht. Die meisten Ungereimtheiten sind auch schwer zu sehen. Das ist ganz stark abhängig vom Bildschirm, doch meist kann man es dennoch nicht so gut sehen wie man sollte. Also einfach eine farbige Ebene darüber legen, und oben auf "farbig nachbelichten" stellen. Danach seht ihr die kleinen Ungereimtheiten viel besser.
Idealerweise lässt man erstmal die Finger von den Kontrastverhältnissen.
Tipp: Wenn ihr beim Freistellen ganz fix sein wollt, einfach das Objekt grob umranden (Polygonlasso), und dann nur noch die Objektränder kontrollieren. Schnell, einfach und qualitativ.
Will man die störenden Scan-Flecken dunkler machen, so dupliziert man zuerst die Ebene.
Das geht ganz einfach durch einen Klick auf das Duplizieren-Symbol (unterer Pfeil) oder durch einen Rechtsklick auf die Ebene im Ebenenmenü (rechts oben in Gimp), wo man Ebene duplizieren anklickt.
Anschließend ändert man oben im Ebenenmenü den Modus (s. oberer Pfeil) von Normal auf Nachbelichten.
Ist das Bild nun nicht dunkel genug, dupliziert man die Ebene (s. Punkt 2) so oft, bis das gewünschte Ergebnis erreicht ist.
Danach klickt man wieder die untere Ebene (hier: Hintergrund) an und entfernt die schwarzen Flecken mit dem Radiergummi oder einem weißen Pinsel. Sollten beim Radieren statt einem weißen Hintergrund graue Kästchen erscheinen, liegt das daran, dass die Ebene einen Alphakanal hat. Was das ist, kann euch erstmal banane sein, ihr müsst ihn nur entfernen. Das geht durch einen Rechtsklick auf die Ebene und die Auswahl des Menüpunktes Alphakanal entfernen.
Zuletzt klickt man noch mit der Rechtsmaus auf die Belichtungsebene und wählt Ebene löschen aus (alternativ kann auch das Mülleimer-Symbol rechts vom Duplizieren-Symbol verwendet werden).
Jetzt sollten dann auch alle Störpixel verschwunden sein.
Der perfekt weiße Hintergrund hat nun den Vorteil, dass ihr ihn durch einen Klick auf Automatisch zuschneiden (s. das Tutorial zum Zuschneiden von Bildern weiter oben) im Menü Bild ganz einfach entfernen könnt.
Wer gerne freistellt, kennt die zahlreichen „Problemzonen“, die sich bei so einem Unterfangen auftun. Und wer gerne Jedi oder Sith mit gezündetem Lichtschwert freistellt, scheitert ohne teures Freistell-Programm an der ritterlichen Waffe. Der Schimmer eines Lichtschwerts lässt sich durch seine Halbtransparenz überhaupt nicht oder nur mithilfe von professionellen Werkzeugen freistellen. Der einfachste und effektivste Weg führt über die komplette Neugestaltung einer Lichtschwertklinge, die die originale am Schluss ersetzen soll.
Für dieses Tutorial verwende ich das Programm Photoshop CS3, doch die Bearbeitungsschritte sind so gängig, dass sie sich auch mit jedem anderen Bildbearbeitungsprogramm nachstellen lassen. Ich habe ein Bild von Anakin Skywalker gewählt (Bild 1). Der Hintergrund in diesem Bild ist sehr neutral, wodurch es nicht dringend erforderlich wäre, eine neue Klinge zu gestalten. Der Hintergrund spielt zunächst keine Rolle, da dieser ohnehin weggeschnitten wird. In unserem ersten Schritt werden wir eine neue Bildebene von unserem Bild laden, indem wir unser Bild mittels Drag & Drop vom Ebenen-Manager auf das Icon Neue Ebene erstellen ziehen (Bild 2). Auf dieser neuen Ebene können wir unser Bild beliebig bearbeiten, ohne die ursprüngliche Datei in der Ebene Hintergrund zu berühren. Dazu aktivieren wir das Augen-Symbol im Ebenen-Manager, um die Hintergrund-Ebene auszublenden. Nun gilt es den Hintergrund vollständig aus der kopierten Ebene zu löschen, sodass nur noch der weiße Schimmer des Lichtschwertes übrig bleibt (Bild 3, Vorher-Nachher-Vergleich). Es gibt verschiedenen Möglichkeiten, diesen Bearbeitungsschritt zu erledigen. Die wohl komfortabelste Lösung ist das in Photoshop exklusive Schnellauswahlwerkzeug, das den weißen Bereich schnell und einfach mit einem Zug über diesen auswählt. Andere Möglichkeiten wären das Lasso oder auch der Zauberstab. Nachdem die Auswahl festgelegt ist, wird diese umgekehrt (Tastenkürzel Umschalt + Strg + i) und anschließend gelöscht Strg + x). Bei der Auswahl ist keine Filigranarbeit notwendig, d.h. es dürfen Reste des Schimmers vorhanden sein. Allerdings dürfen diese nicht den Hintergrund transportieren und der weiße Bereich des Lichtschwerts sollte nach dem Freistellen nicht ausgefranzt sein, sondern gleichmäßig verlaufen.
Anschließend wird die Ebene mit dem freigestellten weißen Bereich des Lichtschwerts auf die selbe Weise dupliziert wie bereits in Bild 2 gezeigt. Nun färben wir einen der Ebenen mit dem weißen Säbel mit dem Füllwerkzeug blau ein (Bild 4). Der genaue Farbton des Blaus spielt zunächst keine Rolle, da sich dies im Nachhinein nochmals genauer anpassen lässt. Jetzt kommt der entscheidende Teil der Bearbeitung. Die Ebene mit dem blau eingefärbtem Säbel wird mit dem Filter Gaußscher Weichzeichner behandelt, der einen originalgetreuen blauen Schimmer nachstellt. Photoshop-CS3-Anwender haben an dieser Stelle die Möglichkeit, die Ebene mit einem einfachen Rechtsklick auf dieser im Ebenen-Manager in ein sogenanntes Smart-Objekt umzuwandeln, damit der Weichzeichnungseffekt nicht direkt auf die Ebene angewandt wird, sondern ständig veränderbar bleibt. Der Filter selbst wird im Falle dieses Bildes mit einem Umfang von circa 40 Pixeln angewandt. Allerdings ist gerade diese Einstellung von der Bildauflösung und persönlichen Präferenzen abhängig. Das Ergebnis ist ein noch sehr blasser Schimmer (Bild 5).
Die Ebene mit dem Weichzeichnungseffekt duplizieren wir nun so oft, bis der Schimmer eine zufriedenstellende Deckkraft erreicht hat (Bild 6). Jetzt werden wir die Ebene mit dem weißen Säbel in den Vordergrund holen, wodurch nun der unverwechselbare Antlitz eines Lichtschwerts offenbart wird (Bild 7). Sofort erkennen wir unsere unordentliche Arbeit beim Freistellen des weißen Säbels und nebenbei gemerkt handelt es sich nicht um den richtigen Blauton, der in unserem Originalbild zu sehen ist. Wir hätten nun die Möglichkeit, den Farbton über das Einfärbewerkzeug zu korrigieren, aber in diesem Fall bietet sich eher ein Arbeiten mit Reglern an. Dazu wählen wir die Ebene mit dem blauen Schimmer aus und erstellen über den Punkt Ebenen in der Befehlsleiste eine neue Einstellungsebene Farbton/Sättigung. Mit den vorhandenen Reglern können wir die Farbe des Schimmers bequem der originalen Vorlage anpassen (Bild 8). Zudem hat durch den starken Weichzeichnungeffekts die Länge des Schimmers etwas gelitten, sodass wir diese etwas nachjustieren müssen. Das bewerkstelligen wir mit dem Werkzeug Frei transformieren (Strg + t). Noch kleine Korrekturen am weißen Säbel und unser Lichtschwert ist soweit fertig. Sollte der Schimmer zu intensiv sein, lässt sich dessen Deckkraft noch immer über den Ebenen-Manager abschwächen.
Unser Lichtschwert lässt sich nun in jedes beliebige andere Bild kopieren und durch den halbtransparenten Weichzeichner wird der Schimmer jeden Hintergrund annehmen und sogar ein Vergleich mit dem Originalbild kann sich sehen lassen (Bild 9).
Als erstes stellt ihr euer Motiv ohne Lichtschwertleuchten nach der Methode eueres Vertrauens frei. Die magnetische Schere (1. Reihe, 2. von rechts) wäre z.B. ein heißer Tipp.
Für das innere Weiße der Lichtschwertklinge könnt ihr z.B. den Zauberstab (1. Reihe, 4. von links) oder das Pfadwerkzeug (2. Reihe, 1. von links) verwenden.
Danach wählt ihr unten rechts im Pinsel-Dialog einen der Kreise aus und dupliziert ihn. Dazu klickt man einfach mit der Rechtsmaus darauf und wählt Pinsel duplizieren aus.
Jetzt hat sich oberhalb des Pinsel-Dialogs ein Bearbeitunsgfenster für diese Pinselspitze geöffnet (da, wo vorher die Ebenen waren). Dort stellt ihr nun den Radius auf 1000, die Härte auf 0 und den Abstand auf 1.
Als nächstes wählt ihr die Sprühpistole im Werkzeugkasten (4. Reihe, 2. von rechts) aus und spielt ein wenig mit den Einstellungen:
Je niedriger die Deckkraft, desto transparenter wird das Leuchten.
Die Größe gibt an, wie breit das Leuchten wird.
Der Fluss reguliert die Abstufung der Leuchtstärke des Lichtschwertes nach außen.
Die auf dem Bild angegebenen Werte dienen nur zur Orientierung. Letztlich müsst ihr selbst ein wenig rumprobieren, bis euch das Ergebnis gefällt.
Im Farbauswahl-Dialog (direkt unter den Werkzeugen) könnt ihr die Farbe des Lichtschwertes auswählen
Nachdem alles sorgfältig eingestellt ist, kann es jetzt endlich mit dem Zeichnen des Leuchtens losgehen
Wählt mit Hilfe des Zauberstabes oder Pfadwerkzeuges die weiße Klinge aus und klickt im Menü Bearbeiten → Auswahl nachziehen … an.
In dem sich öffnenden Fenster klickt man zunächst Mit Hilfe eines Malwerkzeugs nachziehen an wählt direkt darunter die Sprühpistole aus. Wenn bei Pinseldynamik emulieren der Haken gesetzt ist, entfernt man ihn durch einen Klick darauf. Zum Schluss klickt man auf Nachziehen.
Wer mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, ändert nochmal die Einstellungen der Sprühpistole (s. 5.).
Wenn das Ergebnis passt, müsst ihr nur noch das innere der Auswahl weiß ausmalen, z.B. mit einem Stift (4. Reihe, 3. von links). Fertig ist die Waffe der Jedi.
Vektorisierung ist ein Verfahren, bei dem Bilder mithilfe von Vektoren dargestellt werden. Dies ermöglicht ein beliebiges Skalieren (also Ändern der Größe), ohne dabei einen Qualitätsverlust hinnehmen zu müssen. Meist wird es für Logos und ähnliche Grafiken verwendet, die aus geometrischen Objekten aufgebaut sind. Programme die so etwas ermöglichen sind unter anderem Inkscape und der Adobe Illustrator. Auch Photoshop verfügt über eine Vektorisierungsfunktion.
Zum Nachvektorisieren von Bildern gibt es grundsätzlich zwei Wege:
Das Nachbauen des Bildes mit geometrischen Objekten.
Das Nachzeichnen des Bildes mittels eines Vektorpfades.
In der Praxis werden diese Wege jedoch meist kombiniert, einzelne Teile werden mit Objekten nachgezeichnet (meist, wenn diese Teile aus geometrischen Objekten aufgebaut sind). Das Zeichnen mit einem Vektorpfad sollte aufgrund der höheren Komplexität nur verwendet werden, wenn man das Bild an dieser Stelle nicht mit geometrischen Objekten nachzeichnen kann.
Es empfielt sich dabei, für jedes neue Objekt eine neue Ebene anzulegen, damit man diese einzeln ein- und ausblenden kann. Die Ebenensteuerung kann man mit Umschalt + Strg + l aktivieren. Hier kann man auch die Sichtbarkeit von Ebenen steuern und damit kontrollieren, ob Objekte die ricthige Größe haben.
geometrische Objekte
Die wichtigsten geometrischen Objekte sind Rechtecke und Ellipsen. Durch einen Klick auf das entsprechende Symbol am linken Bildrand wird das Objekt aktiviert und man kann das Urbild nachbauen. Farbe und Kontur kann nachträglich geändert werden, indem man rechts auf das Objekt klickt und Füllung und Kontur auswählen (oder per Strg+Umschalt+. Nun öffnet sich eine neue Sidebar, in der man das Objekt mit verschiedenen Funktionen färben und mit einem Rahmen versehen kann. An Farben werden einfache Farbe, sowie Linearer und Radialer Farbverlauf Verwendung finden. Bei geometrischen Objekten sollte man diese zunächst etwas kleiner bauen, als das Urobjekt, danach Farbe und Rahmen anpassen und zuletzt mittels Ziehen an den Kanten die Größe final anpassen.
Vektorpfad
Zum Erstellen eines Vektorpfades sollte das Bézie-Kurven-Werkzeug verwendet werden. Hiermit klickt man auf jeweils die Punkte, an denen der Pfad die Krümmung ändert. Dies ergibt eine erste grobe Annäherung an die gewünschte Form. Nun sollte die Farbe und Kontur, wie unter geometrische Objekte erläutert angepasst werden. Nun muss noch der Vektorpfad genauer an das Objekt angeglichen werden. Dazu werden die einzelnen Punkte (sogenannte Anker) bearbeitet. Dazu klickt man knapp neben einen dieser Anker und zieht ein wenig. Dadurch entsteht ein "Griff", mit dem man exakte Kurven produzieren kann. Das genau Anpassen braucht etwas Übung und kann am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig sein.
Bild speichern
Zum Abspeichern bietet sich natürlich das Vektorgrafikformat .svg an, bei dem die Grafik unbegrenzt skalierbar ist, ohne dass sie an Qualität verliert. Sollte dies nicht erforderlich sein, bietet sich weiter das .png Format an, das zwar nicht nach oben skalierbar ist, jedoch ebenso eine geringe Dateigröße für Vektorbilder produziert. Beide Formate kann man unter Datei?Speichern unter... ausgewählt werden. Vorher sollte allerdings unter Datei?Dokumenteneinstellungen die Leinwandgröße an das fertige Logo angepasst werden.
Zu allererst öffnet man eine Arbeitsfläche, deren Größe exakt der des zu vektorisierenden Bildes entspricht. Über die Schaltfläche Platzieren im Dropdown-Menü Datei kann man nun die Ursprungsdatei in die Arbeitsfläche bewegen. Der nächste Schritt ist das Nachzeichnen des vorhandenen Bildes. Das macht man am besten mit den vorhandenen Zeichenstift- und Formwerkzeugen. Um die Farbe anzupassen, falls es eine spezielle gibt, kann man das Pipette-Werkzeug verwenden. Der bei einem Klick mit diesem Werkzeug auf eine farbige Fläche, welche aus der Ursprungsdatei stammen sollte, angezeigte Wert, kann nun als Farbe für die neue Form benutzt werden. Falls man nun die Fläche perfekt nachgebaut hat, muss man die fertige Datei exportieren (falls man es als .png-Datei hochladen will) oder speichern (für eine echte Vektorgrafik im SVG-Format), hierbei ist .svg jedoch vorzuziehen, da so die freie Skalierbarkeit erhalten bleibt. Der zu benutzende Button befindet sich ebenfalls im Dropdown-Menü Datei. Bei beiden müssen nur noch kleine Einstellungen vorgenommen werden, die man aber getrost auf den Standard-Werten belassen kann. Fertig ist die nachvektorisierte Datei.
Die DPI-Zahl zu verstellen ist eine Möglichkeit die Dateigröße eines Bildes nach unten zu beeinflussen und sie sollte nicht unnötigerweise verstellt werden. Eine DPI-Zahl von 200dpi reicht für ein Bild im Internet, falls ihr ein Bild gescannt und ein Problem mit der Dateigröße habt könnt ihr die DPI Anzahl später ruhig herunter stellen, da man zum Scannen rät, möglichst mit 300 oder mehr dpi zu scannen. Wenn ihr ein Bild mit weniger als 200dpi habt stellt die DPI-Zahl unter keinen Umständen auf die 200dpi hoch, dadurch werden die Ausmaße des Bildes nur kleiner und wenn man nicht gerade ein Poster gescannt hat will man dies nicht. Ein weiterer Punkt, der sich von selbst versteht: Stellt die dpi-Zahl in der X- und Y-Achse gleich ein, also nicht 200 dpi in der X- und 300 in der Y-Achse.
In XnView kommt man in das Menü zum die DPI Zahl zu verstellen über das Dropdownmenü:Bild, den Punkt DPI einstellen... Zum Einstellen der DPI wird geraten, das Bild auf 200 dpi zu bringen. Für eine Darstellung im Internet ist dies ausreichend, weniger sollten es aber nicht werden.
In Artweaver ist die Verstellung der DPI Zahl im selben Menü wie die Veränderung der Dateiabmaße, was sehr praktisch ist. In das Menü Bildgröße gelangt man über das Dropdownmenü: Bild und dann den Punkt: Bildgröße ... . Zum Einstellen der DPI wird geraten, das Bild auf 200 dpi zu bringen. Für eine Darstellung im Internet ist dies ausreichend, weniger sollten es aber nicht werden.
Zunächst ruft man über das Menü Bild → Bild skalieren den Skalierungsdialog auf.
Dort wählt man sich im Punkt Bildgröße rechts eine Längeneinheit, z.B. Millimeter oder Centimeter, und im Punkt Qualität die Sinc-Interpolation (das ist die beste) aus.
Die Werte für die Bildgröße, z.B. 21 cm Breite für DIN A4, muss man sich merken!
Anschließend ändert man im Feld X-Auflösung den DPI-Wert wie gewünscht, z.B. 300 dpi oder 72 dpi.
Bei geschlossenem Kettensymbol (gleich rechts neben den Zahlen) wird die Y-Auflösung automatisch auf den gleichen Wert geändert. Wenn nicht, dann schließt man die Kette zwischen den beiden Auflösungswerten durch einen Klick darauf.
Wie man sieht, hat Gimp die Größe des Bildes nun geändert. Daher muss man die alte Breite wieder in das Feld eintragen.
Bei geschlossener Kette (wenn nicht, wieder durch einen Klick schließen) wird die Länge so angepasst, dass das Seitenverhältnis konstant bleibt.
Zuletzt klickt man auf "Skalieren" und hat damit erfolgreich die Auflösung reduziert.
Alternativ kann auch beim Export als JPG (s. das Tutorial zur Bildformatänderung weiter unten) die Qualität mittels Schieberegler reduzieren. Das kann die Dateigröße, aber auch die Schärfe, signifikant reduzieren.
Wichtig: Man sollte nie vergessen, dass der allerletzte Schritt beim Bildbearbeiten das Verändern der Größe ist, denn nach dem Verkleinern sollte unter keinen Umständen mehr etwas am Bild geändert werden. Fall man sich dennoch die Möglichkeit offenhalten will noch Änderungen vorzunehmen dem ist zu empfehlen das Bild ein mal als Original abzuspeichern und nach dem Verkleinern mit einem neuen Dateinamen, und sei es nur indem man die Datei xy_kleiner, oder xy_300kb nennt.
Wichtig beim Verkleinern eines Bildes ist zu wissen, wie weit dies geschehen soll. In der Jedipedia liegt die maximale Dateigröße bei 300 kB. Diese sollte nicht überschritten werden, zwar gibt es einige Ausnahmen, diese werden in dieser Anleitung aber nicht weiter thematisiert werden und sollten erst mit einem der Administratoren abgesprochen werden, ob es wirklich nötig ist.
Eine weitere Größe deren man sich bewusst sein sollte, ist die Standardbildschirmauflösung, mit der das Internet angeschaut wird und die bei 1024x768 liegt. Es bringt also nichts ein Bild mit einer größeren Auflösung hochzuladen zumal das Bild in den Artikel sowieso nur als verkleinerte Version dargestellt wird. Zu empfehlen sind Bildauflösungen zwischen 300x300px und 600x800px, je nach Bild kann man sich Werte zwischen diesen beiden Größen aussuchen. Ein gescanntes beziehungsweise von einer Digitalkamera stammendes Bild kann gut und gerne Auflösungen von 3000x4000px haben. Nachdem man das Bild auf seine gewünschte Größe herunter gerechnet hat, ist es meist in dem Limit der 300 kB der Jedipedia – falls nicht muss man das Bild noch ein wenig kleiner rechnen, es gibt zwar noch andere Möglichkeiten ein Bild zu verkleinern, doch sind die meisten nicht zu empfehlen.
In XnView gelangt man in das Menü zum Andern der Bildgröße entweder über das Dropdownmenü:Bild und dann den Punkt:Größe ändern... oder über den Shortkey Umschalt + S. In dem sich öffnenden Menüfenster beim Punkt Bildschirmgröße die neuen Seitenlängen in Pixel eintragen.
Wichtig: Beim XnView nie den Haken bei Verhältnis beibehalten herausnehmen. Falls dies getan wird, gibt es Bilder die entweder in der Höhe oder Breite verzerrt sind.
Zunächst ruft man über das Menü Bild → Bild skalieren den Skalierungsdialog auf.
Dort wählt man sich im Punkt Bildgröße rechts eine Längeneinheit, z.B. Millimeter oder Centimeter, und im Punkt Qualität die Sinc-Interpolation (das ist die beste) aus.
Nun kann man die gewünschte Breite oder Höhe in das passende Feld eintragen.
Bei geschlossener Kette (die zwischen den beiden Zahlen und der Einheit) wird die andere Größe so angepasst, dass das Seitenverhältnis konstant bleibt. Sollte die Kette offen sein (dadurch würde sich das Bild verzerren) kann man sie durch einen Klick darauf wieder schließen.
Bei Artweaver ist das Größenänderungsmenü unter dem Dropdownmenü:Bild in dem Punkt:Bildgröße zu finden. Es gilt wieder eine sinnvolle Bildgröße auszuwählen, wie in der Anleitung diese Abschnittes erklärt wurde.
Im Dropdownmenü:Bild neu berechnen mit des Bildgrößemenüs die Einstellung: Spline auswählen, sie bringt die besten Ergebnisse.
Um die Dateigröße eines Bildes auf die für die Jedipedia übliche Dateigröße zu bringen, klickt im Datei-Dropdownmenü auf Für Web speichern. Es erscheint ein neues Fenster, in dem euch vier Beispiele für verschiedene Dateigrößen und -formate angezeigt werden. Unter den einzelnen Beispielausschnitten werden euch dann Format, Größe und weitere Daten, wie z.B. Farbanzahl und formatsbedingte Angaben angezeigt. Ihr könnt an den diversen Reglern und Einstellungsfeldern herumstellen oder einfach zwischen den einzelnen Formaten hin und her probieren, bis ihr ein passables Verhältnis aus Bildqualität und Dateigröße gefunden habt. In der Regel ist es günstig, erst die Formate durchzugehen, dann könnt ihr die Qualitätsstufen herunterschrauben oder - wenn es nicht anders geht - auch die Farbanzahl verringern. Hier solltet ihr allerdings nur dezente Veränderungen vornehmen, da bei größeren Herabsetzungen soviele Informationen verloren gehen, dass das Bild in seiner Gesamtheit schnell zerstört wird. Das Ergebnis sind Farbverfälschungen oder unnatürlich wirkende Farbflächen. In den meisten Fällen ist es praktischerweise nicht erforderlich, so weit einzugreifen, selbst bei Bildern, die im Original 1 MB oder größer sind.
Die erlaubten Dateitypen der Jedipedia sind zur Zeit: .png, .gif, .jpg, .jpeg, .svg. Da es vorkommen kann, dass euer Bild keinem dieser Formate entspricht, ist es vonnöten, es in einem dieser Formate zu speichern. So gut wie jedes Bildbearbeitungsprogramm kann das Format ändern. Einfach unter Menü den Punkt speichern unter auswählen und dann beim Format eines der erlaubten auswählen. Es ist sowieso zu empfehlen, das Bild unter einem neuen Namen zu speichern und nicht eure Quelldatei, so dass diese bestehen bleibt, falls man später noch mal etwas verändern will. Es wird hier nur gesondert XnView aufgeführt, da es über 200 Grafikformate öffnen kann und in ein neues Format übertragen kann, weit mehr als die meisten anderen Programme können.
In XnView ein geöffnetes Bild entweder durch Speichern unter und dann durch Auswahl eines der erlaubten Formate im Dropdownmenü des Fensters abspeichern oder über Konvertieren in ein anders Format übertragen (Standardeinstellung ist .jpg, was im Normalfall für gescannte Bilder auch die beste Wahl ist).
Um die Dateigröße eines Bildes auf die für die Jedipedia üblichen 300 KB (oder auch weniger) zu bringen, klickt im Datei-Dropdownmenü auf Für Web speichern. Es erscheint ein neues Fenster, in dem euch vier Beispiele für verschiedene Dateigrößen und -formate angezeigt werden. Unter den einzelnen Beispielausschnitten werden euch dann Format, Größe und weitere Daten, wie z.B. Farbanzahl und formatsbedingte Angaben angezeigt. Ihr könnt an den diversen Reglern und Einstellungsfeldern herumstellen oder einfach zwischen den einzelnen Formaten hin und her probieren, bis ihr ein passables Verhältnis aus Bildqualität und Dateigröße gefunden habt. In der Regel ist es günstig, erst die Formate durchzugehen, dann könnt ihr die Qualitätsstufen herunterschrauben oder - wenn es nicht anders geht - auch die Farbanzahl verringern. Hier solltet ihr allerdings nur dezente Veränderungen vornehmen, da bei größeren Herabsetzungen soviele Informationen verloren gehen, dass das Bild in seiner Gesamtheit schnell zerstört wird. Das Ergebnis sind Farbverfälschungen oder unnatürlich wirkende Farbflächen. In den meisten Fällen ist es praktischerweise nicht erforderlich, so weit einzugreifen, selbst bei Bildern, die im Original 1 MB oder größer sind.
Über das normale Speichermenü erstellt Gimp nur Dateien im eigenen Gimp-Format XCF, um alles verlustfrei zu speichern. Daher muss ein Bild für die Verwendung in der Jedipedia exportiert werden.
Dazu wählt man im Menü Datei → Exportieren als aus und gibt oben im Feld Name den Bildnamen mit der gewünschten Endung (.jpg; .png; .gif; etc.) ein.
Beim Export von JPG-Bildern solltet ihr noch auf die Qualität achten (der entsprechende Dialog erscheint automatisch). Standardmäßig ist 90 eingestellt, aber wenn die Datei dann nicht zu groß wird schadet auch 100 nicht.
Gimp unterstützt von den oben genannten Endungen nur das SVG-Format nicht.
Alle unterstützten Dateiformate sind im Dropdown-Menü Alle Exportbilder (unterer Pfeil) einsehbar.