Georg Zöller
Georg Zöller | |
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Beschreibung | |
Geschlecht: |
männlich |
Biografische Informationen | |
Beruf/Tätigkeit: |
Designer |
- „Bei Star Wars existiert das ganze Drumherum schon. Du musst einem Spieler nicht erst erklären, was ein Kopfgeldjäger ist, wie ein Jedi über eine weite Distanz springen und warum man einem Hutt nicht trauen kann. Über solche Dinge nicht nachdenken zu müssen, ermöglicht es dir, mehr Kreativität in die Details des Kampfsystems, wie auch die Fähigkeiten und das Design stecken zu können. Manchmal ist es eine Herausforderung, den Erwartungen der Fans gerecht zu werden und dafür zu sorgen, dass es ein ausgewogenes Spiel ist, aber das ist ein Teil von dem, was den Spaß in meinem Job ausmacht.“
- — Georg Zöller [1] (Quelle)
Georg Zöller ist als Lead Combat Designer an der Entwicklung des Kampfsystems für das Online-Rollenspiel The Old Republic beteiligt. Angestellt ist er bei BioWare, die das Spiel entwickelten. Zu seiner momentanen Arbeit an The Old Republic gehört die Analyse der Wertungen und des Feedbacks der Tester zu dem Kampfsystem des Spiels.
Biografie[Bearbeiten]
Nachdem Georg Zöller im Alter von zwölf Jahren seinen ersten Computer bekam, modifizierte er bald erste Spiele. Später versuchte er auch, eigene Spiele zu entwickeln. Während seines Studiums veröffentlichte BioWare das Spiel Neverwinter Nights, zu dem er einige beliebte Skripte erstellte, die einen der Lead Designer des Spiels auf ihn aufmerksam machten. Da in der Position des Designers gerade eine Stelle frei war, forderte er Zöller auf, sich zu bewerben. Einige Monate später arbeitete er an Addons für das Spiel Neverwinter Nights und widmet sich momentan voll und ganz dem TOR-Projekt.
Weblinks[Bearbeiten]
Einzelnachweise[Bearbeiten]
- ↑ Eigenübersetzung: „With Star Wars, a lot of the overall framework exists already. You don't have to explain to a player what a Bounty Hunter is, how Jedi manage to leap incredible distances and why a Hutt is not to be trusted. Not having to worry about these things leaves your hands free to put a lot of creative effort into the details of the combat systems such as ability design and balance. It can be challenging at times to stay within fan expectations and ensure balanced gameplay, but that's part of what makes this job fun.”